Rólunk

Üdvözöljük a Tiny Animal War: GO! Szenvedélyesen igyekszünk a legjobb betekintést, útmutatókat és frissítéseket nyújtani neked ehhez a szórakoztató és stratégiai idle kalandjátékhoz. Akár hősök lebontását, harci stratégiákat vagy a legfrissebb híreket keresed, célunk, hogy a te forrásod legyünk mindenben, ami a Tiny Animal War: GOt illeti. Fedezd fel az imádnivaló, de ádáz állatharcosok világát, és sajátítsd el a stratégiai harc művészetét!

Jogi nyilatkozat

Ez a weboldal 18 éves vagy annál idősebb felhasználóknak készült. Nem célozunk kiskorúakat, és tartalmainkat felnőtt közönségnek terveztük. Az oldalunkon bemutatott játékok ingyenesen játszhatók, és nem tartalmaznak valódi pénzt, szerencsejátékot vagy nyeremények, ajándékok vagy pénzjutalmak nyújtását. Minden bemutatott információ kizárólag szórakoztató és tájékoztató jellegű.

Apollo: Apollo: A Nap istene

Apollón vidám és napfényes személyiség, bárhová megy, mindenhol barátokat szerez. Ahol süt a nap, ott Apolló mindig megtalálható. Svendia őrzőjeként igyekszik megvédeni a föld minden porcikáját. A Ponchák nagyon szeretik őt barátságosságáért, és Apolló büszke erre. Másrészt azonban, amikor állatbarátai vitába keverednek, Apolló gyakran nehezen segít, mert aggódik, hogy valamelyik felet megsérti.

Apolló már korán elkezdte a harcra való kiképzést. Ez idő alatt mutatkozott meg rendkívüli tehetsége az íjászathoz. Apolló rengeteg kemény munka után sikeresen letette az őrzői vizsgát, és ezzel olyan rekordot állított fel, amelyre még nem volt példa a történelemben. A Fény Törzs nagy reményeket fűzött Apolló képességeihez. Amikor azonban a Fény Törzs Őrzője úgy döntött, hogy Apollóra bízza a királyság őrzését, ő határozottan visszautasította. Apolló azt mondta a Fény Törzs Őrzőjének: „Bárhol is vagyok, megvédem Svendia t.”

Apolló biztonságban akarta tartani az otthonát, de úgy érezte, hogy az őrzői szerep visszatartja. Ezért levette a különleges nyakláncot, amit adtak neki, és bátran kisétált a csarnokból. Ezután a Fény Törzsében az emberek lenézték őt, és senki sem akart beszélni a történtekről. Bár már nem volt őrző, Apollo még mindig megjelent, amikor az Uniónak segítségre volt szüksége, és a maga módján keményen harcolt értük. Amikor a Sötét Légió megtámadta Svandiát, rosszul érezte magát, amiért nem elég erős, ezért úgy döntött, hogy elmegy edzeni a hegyekbe. Csak néhány közeli barátja, például Azrael tudja, hogy hol van.

Astra: Astra: Csintalan csillagszellem

Százmilliárd évvel az univerzum születése után, a csodák kozmikus szövevénye közepette egy titokzatos lény bukkant fel. Bár az univerzum kolosszális erejének csak töredékét birtokolta, egy újszülött határtalan kíváncsiságával rendelkezett, és csodálkozó szemekkel csodálta a világot. A lény eleinte nem rejtette el magát, de jelenléte gyakran keltett rémületet, káoszt, sőt, még baljós szektákat is szült, amelyek a nevében kegyetlenkedéseket követtek el. Ezek a reakciók arra késztették a lényt, hogy elfedje létezését, mert rájött, hogy jelenléte túllép a természet rendjén, és akaratlanul is felboríthatja a világok kényes egyensúlyát.

Váratlan kapcsolatai között szerepelt Kronosz, az idő ura. Kronosz kimondhatatlan kötelékben és kölcsönös kíváncsiságban osztozott Astrával, az idő és tér által nem korlátozott entitással. Kronosz csillapíthatatlan tudásvágya magával ragadta Astrát, akárcsak tettei, amelyek sem a jóság, sem a gonoszság magvait nem vetették el. Kronosz tettei sosem voltak egyértelműen az igazságosság vagy a rosszindulat irányába mutatva. A ködben lakott, és olyan eseményeket irányított, amelyek kimenetelét még Astra sem láthatta előre. Az időszövő és az űrlény, akár a sors, akár a hajlandóság hozta őket össze, ellenállhatatlanul vonzotta őket egymáshoz. Astra, aki olyan ősi volt, mint a világegyetem, megőrizte tiszta, átlátszó és játékos természetét, amelyet nem szennyeztek be a világegyetem romlottságai. Ez az ártatlanság talán abból eredt, hogy a történelem nagy részében rejtőzködött. A teremtés és pusztulás végtelen körforgásának tanújaként az Astra elgondolkodott azon, hogy az élőlények miért vezették magukat oly gyakran a pusztulásba a túlzott kizsákmányolás, a háborúk és a pusztító találmányok révén. Astra, Kronosz meglátta a tisztaságot és az optimizmust, amelyet már rég elfelejtett.

Minden teliholdkor találkoztak, hogy meglátásaikat kicseréljék, és elgondolkodjanak az élőlények által elkövetett tettek és atrocitások mögött rejlő motivációkon. E párbeszédek során Astra megértette, hogy a sok gyűlölet gyökere mögött egy közös szál húzódik: a félelem. Félelem az ismeretlentől, félelem a pusztulástól, sőt még a szerelemtől is. Ezek a találkozások szentéllyé váltak egy olyan hellyé, ahol Astra materializálódhatott anélkül, hogy káoszt okozott volna, és ahol Chronos levethette távolságtartó homlokzatát, hogy egyszerűen csak csodálkozzon a másik mellett.

Ahogy a Sötét Légió közeledett, Astra megérezte a félelem ismerős illatát a levegőben, amely egy másik korszak végét jelezte. Bár korábban megfogadta, hogy soha nem avatkozik be, ezúttal Astrának volt oka, hogy csatlakozzon a harchoz. Az elkövetkező évmilliókban nem lesz más Chronos, aki megvitatná az univerzum csodáit. Ez egy egyszerű ok volt, de talán minden, amire szükség volt egy ügy, amiért érdemes volt harcolni.

Azrael: Azrael: A lélekszüretelő

Azarel hídként szolgál az állatok és a halál között. Ő felelős azért, hogy az elhunyt állatok lelkét a Világfához vezesse. Ott ezek a lelkek a Világfa táplálékává válnak, hozzájárulva annak növekedéséhez. Azarel munkájának jellege és az általa sugárzott aura miatt a többi állat Svendia ban nehezen közelíti meg őt. Csak a Ponchák és Apolló nem félnek Azarel közelében lenni. Ennek ellenére Azarel nap mint nap panasz nélkül folytatja a munkáját.

Amikor Azarel fiatal volt, nem értette meg a benne rejlő lehetőségeket. Látta azoknak a lelkét, akiknek az élete már elmúlt, de nem tudta, miért. Beszélgetett velük, hogy enyhítse magányukat, társaságot nyújtott nekik, és beszélgetett velük. Emiatt a körülötte lévő állatok furcsának kezdték tartani. Végül Azarelt még a családjából is kitaszították titokzatos képességei miatt. De Azarelt ez nem zavarta, ellenkezőleg, kezdte elhinni, hogy ez a hivatása. Homályosan megértette, hogy az eltávozottak lelkének a Világfához való vezetése az ő életre szóló kötelessége.

Egészen addig, amíg egy nap Azarel el nem ment a temetőbe, készen arra, hogy szokás szerint egy lelket vezessen, csakhogy felfedezte, hogy a lélek a saját édesanyja lelke, aki nagyon hiányzott neki a száműzetés óta. Azarel érzelmeiben a bánat és a vonakodás keveredett. Tétovázott, és nem tudta rávenni magát, hogy elvigye a lány lelkét, ahogy általában tette. Az anyja azonban gyengéden átölelte Azarelt, és halkan azt mondta: „Gyermekem, nem szabad feladnod a kötelességedet személyes érzéseid miatt”. Azarel megrázta a fejét, nem törődve anyja szavaival. Anyja felemelt egy levelet a Világfáról. A levél élettelennek tűnt, majdnem olyan volt, mint maga a szellem.

Azarel szíve megszakadt, de hogyan tudta volna elviselni, hogy elvegye az anyja lelkét? Anyja újra megszólalt, és azt mondta: „Azarel, az életnek az a sorsa, hogy a halállal érjen véget. Halál nélkül nincs újjászületés. Fogadd el, Azarel.” Könnyek csordultak végig Azarel arcán, miközben némán elfogadta anyja kérését. Amikor meglengette a kaszáját, és magához vette anyja lelkét, ragyogó fény ölelte körül. Ez volt a Világfa áldása. Attól a pillanattól kezdve Azarel többé nem egy közönséges állat volt, hanem a Világfa őrzője. Azarel azóta maszkot visel, és többé nem mutatja ki érzelmeit, rejtve tartja őket a világ elől.

Chione: A fagy istennője

Az örökös fagy által csókolt birodalomban Chione a jég és a hó megmagyarázhatatlan áldásával született. Csecsemőként egy erdőben hagyva, az ő +minden jelenléte szüntelen hóesést váltott ki, téli csodavilággá változtatva a vidéket. Svendia állatai, akiket egész évben a folyamatosan felhalmozódó hó alá temetett, „Fagyott erdőnek” kezdték nevezni ezt a területet.

Magányosan és család, barátság és szeretet után vágyakozva Chione mágikus képességeit felhasználva egy gyönyörű kastélyt épített. A ráakadt utazók azonban csak úgy beszéltek róla, mint egy hószörny hátborzongató otthonáról. Idővel Chione úgy döntött, hogy egyedül marad, egyetlen társa a saját mágiája által faragott, jégből és hóból készült kis madarak és a „Poncháknak” nevezett lények időnkénti látogatásai voltak.

Egy nap aztán messziről vészkiáltások érkeztek hozzá. Összeszedte bátorságát, kimerészkedett az erdőből, és megérkezett Svendiába, csakhogy szemtanúja lett a Sötét Légió által indított ádáz háborúnak. Chione időben történő beavatkozása elfojtotta a válságot, és az állatok félelem helyett hálával kezdtek rá tekinteni. Hamarosan Svendia szerte elterjedt a pletyka a Fagyott Erdő jószívű boszorkányáról, és Chionet végül a közösség is befogadta.

Miután megszabadult a félelem árnyékától, amely korábban gyötörte, Chione visszanyerte önbizalmát. De újdonsült boldogsága rövid életű volt. Luna, aki közeli barátjává vált, vonakodva vallotta be, hogy előre látta, hogy Chione a jövőben elveszíti az ereje feletti uralmat. Elszántan feltárta az igazságot a képességei mögött, és meg akarta védeni Svendiat és újdonsült állati barátait is, ezért Chione elindult egy küldetésre, és ismét az ismeretlenbe lépett.

Chronos: Chronos: Az idő ura

Kronosz, a rejtélyes zsenialitású alak, az Artisan klán egyik sarokköve, aki páratlan intellektusát Artúr a Svendian király tanácsadójaként adja. Annak ellenére, hogy tagadhatatlanul sokat tett Svendia birodalmáért, társai gyakran vegyes véleményekkel találkoznak róla. Ez az elégedetlenség szeszélyes természetéből és abból fakad, hogy előszeretettel teszi játékossá a körülötte lévőket.

A titokzatosság szülötte, Chronos származását és korát továbbra is titok fedi. A személyes ügyeit firtató kérdésekre csak rejtélyes mosolygással válaszolnak. Mindezek ellenére tekintélye a Mesterséges Klánban megingathatatlan. Még az egyeduralkodó Drakula is megadja neki a kellő tiszteletet. Amikor Svendia a Sötét Légió könyörtelen támadásai miatt a megsemmisülés szélére sodródott, Chronos előkerült, és finom taktikával megváltoztatta a konfliktus menetét. Olyan változatos manőverekkel, amilyen zseniálisak voltak, összegyűjtötte a szétszórt erőket, minimálisra csökkentette a veszteségeket, és nem félt áldozatokat hozni, ha kellett. Ezután reformok viharát szabadította el, szövetségeket kötött a faji klánok között, és újra életet lehelt Svendia elsorvadt hatalmába.

Krónosz „kormányzása” alatt mindössze három év alatt Svendia csodával határos módon visszanyerte korábbi nagyságát. És amikor a birodalom azt találgatta, hogy megragadja a trónt, Chronos, aki mindig is szélhámos volt, visszaadta a hatalmat a törvényes királynak. Ez a lépés teljesen értetlenül hagyta a birodalom lakóit, ami újabb bizonyítéka a kifürkészhetetlen természetének.

Chronos később visszavonult a Mesterségek Céhében lévő menedékébe, és folytatta rejtélyes szolgálatát. Különös aura veszi körül, amely eltorzítja az idő múlását lelassítja és felgyorsítja azt, mintha mindenki, aki a közelébe merészkedik, belépne az ő egyedülálló befolyási övezetébe. Még az erdei Ponchák is elkerülik őt. Stratégiái a barbár törzseknél is súlyos áldozatokat követeltek, ami a szövetségi csúcstalálkozókon elkerülhetetlen összecsapásokhoz vezetett a szigorú és rendíthetetlen Herkulessel.

Kronosz a jó vagy a gonosz ereje? A kérdés továbbra is megválaszolatlan marad. Akárcsak származásának rejtélye, talán ez is egy olyan rejtély, amely örökre megoldatlan marad.

Daji: A kilencfarkú varázslónő

Daji egy szerény barbár családba született, kilenc farkával mégis félelemmel töltötte el szüleit. Kihasználva Daji veleszületett szépségét, eladták egy nemesi családnak, hogy örökbefogadott lányukként neveljék fel, hogy aztán férjhez adhassák. Felnőve Daji az anyja és a testvérei zaklatásával szembesült. Azonban intelligenciája és helyzetfelismerő képessége lehetővé tette számára, hogy ravasz stratégiák segítségével túlélje a helyzetet. Ahogy telt az idő, Daji szépsége kivirágzott, és kivívta a körülötte lévők csodálatát. Felnőttként bájával manipulálta az embereket, és olyan hálózatot épített ki, amely nemcsak a bajtól óvta meg, de luxuséletet is biztosított számára. Ez az időszak magabiztossággal töltötte el Dajit, aki azt hitte, hogy bármit irányíthat a világon.

Miközben azonban ennek az életmódnak hódolt, Daji fokozatosan elvesztette önmagát, másokat olyannyira elcsábított, hogy ellenségeskedést váltott ki, és brutális háborúkat robbantott ki, ami több nagy barbár törzs pusztulásához vezetett, és otthona nélkül maradt. A háború tragédiájának közvetlen szemtanújaként Daji szembesült tettei következményeivel. Belső zűrzavarral telve elrejtette személyazonosságát, és nomád utazásra indult, hogy elvethesse múltját és megértse erőinek eredetét.

Utazásai során Daji továbbra is kihasználta természetes báját, hogy előnyökhöz jusson, bár visszafogottan. Egy nap egy barbár törzshez érkezett, amelynek főnöke felismerte kilenc farkát, és tudta, hogy ő a hírhedt végzetes asszony. Ahelyett, hogy fejpénzért feladta volna, egy barlangba vezette, amelyhez csak a törzs vezetői férhettek hozzá. A barlang falain egy kilencfarkú róka falfestményei voltak láthatóak, amelyek látszólag egy ősi hatalomhoz kapcsolódtak. Ez a felfedezés táplálta Daji vágyát, hogy feltárja képességei forrását. Ösztönösen megpróbálta elcsábítani a törzsfőnököt, hogy megtudja a törzs titkait, de a törzsfőnök teljesen hidegen hagyta.

Miközben Daji a következő lépésén töprengett, a törzsfőnök a szemébe nézett. "Nem kell semmit sem tenned, én segítek neked mondta. Daji belenézett a szemébe, amely olyan mozdulatlan volt, mint a mély óceán, mégis kedvességgel volt aláfestve, Daji nyomasztó késztetést érzett a sírásra. Attól a pillanattól kezdve Daji a törzsfőnökkel és a törzsével együtt kezdte el a kilenc farkúak történetét kutatni, feltárva a Vörös Pestishez és a barbárokhoz fűződő kapcsolatokat. Idővel Daji viselkedése megenyhült, és már nem mutatta az egykori éles és ördögi csábító éleket. A párost gyakran emlegették úgy, mint "fán növő virágot". Valahányszor ezt hallotta, Daji úgy kuncogott, mint egy kislány, ami ritka látvány volt, míg a főnök sztoikusan kifejezéstelen maradt, mint mindig.

Drakula: Dracula: Vámpír gróf

Drakula az ókor ködébe burkolózó korszakban Drakula élvezte magányát. Annyira zárkózott volt, hogy csak nagyon kevés lény merte meglátogatni. Drakula, aki egy kastélyban lakott, ahol csak egy maroknyi hűséges szolgája volt, ősi és bölcs volt, megbocsátatlan azokkal szemben, akik megszegték a törvényeket, és irtózott az udvariatlanoktól. Mivel sok mindent látott és hallott, a világ nagy része iránt közömbössé vált. Egyedül az erdei Ponchák és vízi barátja, Poszeidón tudták felkelteni az érzelmeit.

Majdnem olyan öreg, mint maga a Világfa, Drakula egyszer elkövette azt a szentségtörést, hogy megszegte tabuját, hogy elhárítson egy kataklizmikus katasztrófát a földek és a tengerek között, és megmentse a népét. E vétkéért halhatatlansággal átkozták meg. Az idők során minden szerette eltávozott, így ő egyedül maradt. Az évszázados elszigeteltség egyre zárkózottabbá és rejtélyesebbé tette. Bár az árnyékbirodalmak legbefolyásosabb Sötét Nagyurai közé tartozott, rendkívül visszafogottan viselkedett.

Most, az ő uralma alatt a Sötét Fajok virágoztak, és befolyásuk folyamatosan nőtt. Drakula, a Sötét Nagyúr legbölcsebbike, az alattvalói élén fáradhatatlanul hozzájárult Svendia fejlődéséhez. Az egyetlen entitás, akivel nem tudott „megbirkózni”, a tengerek királya Poszeidón volt. Drakula, aki régóta hozzászokott a racionális, semleges álláspont fenntartásához, meglepődött, amikor Poszeidón első találkozásukkor szemtelenül kihívta őt, és azt kiáltotta: „Te, aki csak az égben repülsz, gyere le, és küzdj meg velem tisztességesen!”. A veszekedést meglepő módon Poszeidón elégedetlensége váltotta ki, miután elolvasta a szárazföldi tengeri háborúk történetét. Ez a váratlan összecsapás később különös, visszatérő hagyománnyá vált.

Bár továbbra is „főellenségeknek” nevezik egymást, azt mondják, hogy a szolgák időnként hallják Drakula fütyörészését ami valóban ritka hang a Poszeidónnal vívott heti párbajok meghatározott napjain. Így bontakozik ki Drakula, az Örök Éj sötét ura és Poszeidónnal, az óceánok uralkodójával folytatott különös, folyamatos rivalizálása.

Nézd meg a játékmenetet! 🎮

Kíváncsi vagy a Tiny Animal War: GO ra akcióban? Nézd meg a játékmenetet, hogy lásd, hogyan harcolnak az imádnivaló, mégis erős állatos hősök ebben a stratégiai tét nélküli kalandban! Akár új vagy a játékban, akár haladó taktikát keresel, ez a videó közelebbről is megismerheted az izgalmas csatákat, a hősök képességeit és az egyedi mechanikákat, amelyek annyira magával ragadóvá teszik a játékot.

Land of Tiny Animal kontinens

Beast Den

A Beast Den t a Sötét Légió sámánjai hozták létre, akik egy tiltott rituálét hajtottak végre, amely megnyitotta az Ősök Földjének kapuját, és ősi megabestiákat szabadítottak Svendia földjére. Az ambíciótól elvakítva a Sötét Légió rájött, hogy az általuk elszabadított megabestiák túlságosan erősek, és nem lehet őket megszelídíteni. Ezért elmenekültek a földről, káoszt és romokat hagyva maguk után. Ahhoz, hogy a megabeastok ne pusztítsák el a földet, a játékosoknak újra vissza kell harcolniuk, még ha ez inkább ideiglenes megoldás is, mint végleges. Jelenleg 3 megabeast van, amely utat tört magának Svendia felé.

Az Erőszakos Kenguru egy félelmetes megaszörny, amely a Világfa teremtése óta járja Svendia földjét. Páratlan erejével és könyörtelen agressziójával a valaha létezett legerősebb Harcos címére tart igényt. Nyers ereje és a közelharcban való jártassága megállíthatatlanná teszi a csatatéren.

Azoknak a harcosoknak, akik szembe mernek szállni az Erőszakos Kenguruval, fel kell készülniük pusztító támadásaira és elsöprő jelenlétére. A közelharci szövetséges csapatok súlyos bénulást szenvednek el, ha megküzdenek ezzel a fenevaddal, mivel hihetetlen reflexei, erőteljes rúgásai és puszta kitartása szinte lehetetlenné teszi, hogy közvetlen harcban legyőzzék. Csak azoknak van esélyük a csata túlélésére, akik a gyengeségeit stratégiával, távolsági támadásokkal vagy különleges képességekkel tudják kijátszani.

Svendia hegyeinek olvadt barlangjainak mélyén ott lapul a Magma Python, egy kolosszális kígyó, amelyet tűz és düh borít. A föld olvadt magjának esszenciájából született megabestiája a lávafolyamok felett uralkodik, pikkelyei izzanak, mint a parázs, és sziszegése visszhangzik a vulkanikus alagutakban.

A többi, kizárólag nyers erőre támaszkodó fenevaddal ellentétben a Magma Python veleszületetten gyűlöli a távolsági fegyvereket. A nyilakat, golyókat és mágikus lövedékeket nemkívánatos betolakodóknak tekinti, amelyek megzavarják vulkáni birodalmának kényes egyensúlyát. Amikor a távolsági szövetséges csapatok támadni próbálnak, a Magma Python vakító gyorsasággal és fojtogató hőséggel vág vissza, súlyosan csökkentve a hatékonyságukat. A körülötte lévő levegő az intenzív hőtől eltorzul, ami szinte lehetetlenné teszi a lövedékek pontos célbaérését.

A jeges pusztaság szívéből, ahol a hóviharok üvöltenek és a föld örökre megfagyott, előbukkan a bölcs medve egy ősi mágiával átitatott, hatalmas vadállat. A közönséges teremtményekkel ellentétben ez a megabesti nem pusztán a természet terméke, hanem a földet egykoron bejáró Ősök Szellemének élő megtestesítője. Vastag, fagyos bundája és izzó kék szemei emlékeztetnek a múlt misztikus erőivel való mély kapcsolatára.

Az Öreg Medve félelmetes mágikus erőkkel rendelkezik, amelyek messze túlmutatnak a puszta nyers erőn. Harc közben az Ősök Szellemének áldását hívja segítségül, és olyan elsöprő energiát áraszt magából, amely elkábítja az ellenséget, így az sebezhetővé válik a pusztító támadásoknak. Akik a misztikus hatalmába kerülnek, a helyükre fagynak, és képtelenek cselekedni, miközben a pusztaság jeges szelei felemésztik őket.

Minden szezon 7 naponként visszaáll. A játékosok a szezon végén igényelhetik a ranglista jutalmakat. A rangsorolás a szezon során felhalmozott teljes sebzésen alapul. Az automatikus törléskor az aktuális szezonban elért legmagasabb pontszámodat veszi figyelembe. A Beast Den Shopban farkasfogakkal ellátott tárgyakért cserélhetsz. Kihívásonként legfeljebb 250 farkasfogat szerezhetsz.

A Dungeon Keep a "Land" fül alatt egyelőre három játékmóddal rendelkezik.

Gold Vein

A felfedezés és a harc izgalma mellett a játékosok élvezhetik a napi jutalmak előnyeit, amelyek értékes tárgyakat és erősítéseket kínálnak, hogy segítsék őket az útjukon. Továbbá a játékosok arra is törekedhetnek, hogy minden héten javítsanak a helyezésükön, mivel a heti ranglistás jutalmakat a teljesítményük alapján osztják ki, ami további ösztönzőket nyújt a kihívásokban való kiemelkedésre. Ebben a játékmódban a kincsek között van az exkluzív hős, Drakula, a félelmetes képességeiről és sötét vonzerejéről híres karakter. Ez az egyedülálló lehetőség lehetővé teszi a játékosok számára, hogy ne csak izgalmas csatákban vegyenek részt, hanem erős szövetségesekkel bővítsék a névsorukat, miközben az Aranyér alattomos mélységeiben navigálnak.

Rúna labirintus

A rúnalabirintus ősi, rituális jelentőségű hely, ahol egykor a barbár sámánok képezték ki harcosaikat, hogy felkészüljenek a csatában rájuk váró félelmetes ellenfelekre. Ez a szent föld nem csupán gyakorlótér volt; ez volt a tégely, ahol e vad harcosok szellemét és erejét csiszolták. A legendák szerint a Rúnalabirintus egy letűnt korszak maradványa, amelyet titokzatos energiák járnak át, amelyek a kőszerkezet ereiben és érceiben áramlanak. Az évszázadok során ez a rejtélyes labirintus éteri ködbe burkolózott, számtalan hatalmas rúnát és táblát rejtve, melyekre egy rég elfeledett nyelven írtak, és amelyek jelentése elveszett az idők során. Azok, akik elég bátrak ahhoz, hogy végigjárják a rúnalabirintus alattomos ösvényeit, állítólag esélyt kapnak arra, hogy felfedezzék ezeket az ősi táblákat, amelyek mindegyike hatalmas mágikus képességek kapuja. A kövekbe vésett titkok megfejtésével a harcosok a bennük rejlő lappangó erők segítségével növelhetik képességeiket és fokozhatják harci erejüket. A Rúnalabirintus szentségét azonban veszélyezteti a Sötét Légió betörése, amelynek rosszindulatú jelenléte azzal fenyeget, hogy saját baljós céljaira használja ki ezt a szent földet. Elengedhetetlen, hogy őrködjünk e megszentelt föld felett, megvédve azt a megszentségtelenítéstől, és biztosítva, hogy a labirintus ősi erejét ne fordítsák a gonosz és a pusztítás felé.

Trial Cavern

A Trial Cavern egy veszélyes menedék, ahol a feltörekvő hősök csiszolhatják képességeiket és fejleszthetik képességeiket. Ahogy felfelé haladsz a mélységben, minden egyes következő szint egyre nagyobb kihívást jelent, és nagyobb erőt és ravaszságot igényel a legyőzésük. A legendák azt suttogják, hogy maga a hatalmas Herkules is megfordul ebben az alattomos barlangban, és olyan lazán bánik vele, mintha egy nyugodt parkban sétálna. A Trial Cavern baljós határain belül összesen 100 különböző réteg létezik, melyek közül egyik félelmetesebb, mint a másik, és az egész struktúra minden hónap 15 én újraindul, új próbatételeket kínálva azoknak, akik elég bátrak ahhoz, hogy belépjenek. Ez a félelmetes környezet nem csak a képességek fejlesztésének csatatereként szolgál, hanem kiváló helyszín az áhított képességgyümölcsök gyűjtésére is, amelyek nélkülözhetetlenek a képességek fejlesztéséhez. A kalandorok emellett olyan árucikkek, mint a Battle Pass megvásárlásával fokozhatják élményeiket, amelyek exkluzív jutalmakhoz és egyedi előnyökhöz biztosítanak hozzáférést, amelyek segíthetik őket a barlang számos kihívásán való átjutásban.

PVP a Tiny Animal Warban

Jelenleg 3 PvP mód létezik: Aréna, Hero PvP és Hero Experience Limited time Competition. Mindegyik módnak van ranglistás jutalma. Az Aréna egy szerveralapú ranglistával rendelkezik, a Hős PvP és a Hős Tapasztalat Korlátozott idejű Verseny pedig egy szerveralapú ranglistával. Mindegyik módnak más más formációi és bevethető hősök mennyisége van.

PVP aréna

Minden nap 10 kihívást kell teljesíteniük a játékosoknak, így próbára tehetik képességeiket és taktikájukat. Azok számára, akik szeretnék maximalizálni a lehetőségeiket, rubinokat költhetnek további 10 próbálkozás megvásárlására, ami gyakorlatilag megduplázza a teljesíthető kihívások számát. Továbbá, a megvásárolható opcionális Season Battle Pass további 10 próbálkozást biztosít a játékosoknak, és exkluzív jutalmakat old fel, gazdagítva az arénában szerzett tapasztalataikat, és még több motivációt biztosítva az izgalmas PvP környezetben való részvételre. A Tiny Animal War arénája a játékosok elleni (PvP) harcok legterjedelmesebb és legdinamikusabb platformjaként tűnik ki. Minden versenyszezon 14 napon át tart, és a játékosok ádáz csatákban küzdenek a ranglétrán való felemelkedésért. Minden szezon végén a résztvevők a végső helyezésüknek megfelelő rangsorjutalmat kapnak, ami ösztönzőleg hat a magasabb helyezésekért való küzdelemre.

Ebben a játékmódban a játékmenet egy 7x7 es rácson zajlik, valamint lehetőség van egyetlen hős bevetésére is, ami egy stratégiai réteggel gazdagítja az összecsapásokat. A játékosok az Elit Ligában kezdik az útjukat, és 4000 pont elérése után a tekintélyes Mester Ligába jutnak, ahol a verseny egyre fokozódik. Ahogy a játékosok a csatákban aratott győzelmek révén egyre több pontot gyűjtenek, nemcsak a ranglistájukat javítják, hanem Tier Rewardsot is feloldanak, amely értékes bónuszok, amelyekkel elismerik az elért eredményeiket. Emellett a játékosok mézkristályokat is szerezhetnek, egy különleges valutát, amelyet az arénaboltban különböző fejlesztésekre és tárgyakra használhatnak fel.

Hero pvp

Azok számára, akik tovább szeretnék fokozni játékélményüket, elérhető a Seasonal Battle Pass, amely nem csak további 5 próbálkozást biztosít a kihívásokban való részvételre, hanem olyan exkluzív jutalmakat is felold, amelyek jelentősen javíthatják játékmenetedet. Ez a funkció arra ösztönzi a játékosokat, hogy fektessenek be hőseikbe és stratégiáikba, így minden szezon izgalmas lehetőség a fejlődésre és a versenyzésre. Az egyes szezonok végén a játékosok teljesítményük és végső helyezésük alapján jutalmazásban részesülnek, és olyan rangsorjutalmakat kapnak, amelyek tükrözik az elért eredményeiket és a versenyidőszak során elért fejlődésüket.

Emellett minden játékosnak lehetősége van naponta akár 5 kihívásban is részt venni, ami lehetővé teszi a folyamatos gyakorlást és fejlődést. A Hero PvP egy magával ragadó és versenyképes játékmód a "Land" univerzumon belül, ahol a játékosok stratégiai 5x5 formációs csatákban vehetnek részt. Ebben a módban lehetőséged van maximum öt egyedi hőst bevetni, hogy összeállítsd az ideális csapatösszetételt, és izgalmas harcokat vívj a többi játékos ellen. Minden versenyszezon 14 napig tart, így a játékosoknak elegendő idő áll rendelkezésükre, hogy csiszolják képességeiket és feljebb lépjenek a ranglétrán.

Csatlakozz a kalandhoz! 🏆🐾

Készen állsz arra, hogy felépítsd a sereged és meghódítsd a csatateret? Töltsd le a Tiny Animal War: GO t még ma, és kezdd el az utadat! Ne felejts el csatlakozni Discord szerverünkhöz, hogy kapcsolatba léphess a többi játékossal, megoszthasd a stratégiáidat, és naprakész maradj a játék legújabb híreiről. Hívd meg barátaidat és harcoljatok együtt mert minél többen, annál jobb! 🦊🔥🐻